Бой последний, решительный бой На арене горит мировой. На штыки под набат и пожар Мы земной опрокинули шар. "На штыки" П. Орешина, музыка И. Шведова
Замахнувшись, ни много, ни мало, на глобальную стратегию, посвященную мировым войнам в Европе XX века, студия «Леста» показала, что не желает снижать планку, установленную ранее выпусками «Стальных монстров» и «Стальных монстров: Союзников». Разработчики решили продолжить серию глобальных военно-стратегических игр. Итак, посмотрим, чем же они порадуют нас на этот раз.
Несмотря на схожий жанр с предыдущими играми студии, «Агрессия» изначально оказалась в более жестких условиях, чем «СМ». Дело в том, что у «СМ» при всех их недостатках, есть одно большое достоинство – в настоящее время, это практически единственная игра на ПК, которая предоставляет возможность попробовать себя в роли командующего флотом. Все конкуренты либо слишком древние, либо обладают монструозным интерфейсом, либо, как недавняя «Battlestation: Midway», являются незамысловатыми аркадами.
Совсем иначе обстоят дела с «Агрессией». Тут она имеет в противниках таких тяжеловесов, как линейка игр «Civilization» и «Total War», что касается тактического режима, то список конкурентов еще больше, начиная от «Z» и заканчивая «Company of Heroes» и «Блицкригом» с его многочисленными аддонами.
Мы храбро с турками сражались За Крест, за Веру, за славян, Пред нами в бегство обращались Несметны толпы басурман... “Полковая песня Северского драгунского полка”.
Как уже стало ясно из предисловия, «Агрессия» представляет собой глобальную двухуровневую стратегию, имеющую в себе две жанровых составляющих: собственно глобальную стратегию, с геймплеем схожим с «Цивилизацией» и варгейм, на первый взгляд напоминающий «Блицкриг» и содержащим в себе элементы геймплея «Z». Для начала рассмотрим стратегический режим.
На первый взгляд все выглядит весьма привлекательно. Мы начинаем игру в роли правителя одного из государств Европы (Россия, Англия, Германия, Франция, Австрия, Италия, Испания, Турция). Каждая из стран имеет свои плюсы и минусы, например Россия, отсталая индустриально и технически, обладает огромными просторами. Германия хотя и является промышленно-развитой державой, отчаянно задыхается, зажатая двумя своими историческими противниками: Францией и Россией. Англия сочетает в себе огромные просторы и экономический потенциал, однако ее колонии в Северной Африке столь удалены, что поддерживать с ними связь и снабжать их войсками и ресурсами – очень сложно. Кроме того, на карте имеются независимые государства: Швеция, Финляндия, Болгария и т.п.
Все государства делятся на провинции, в каждой провинции по одному городу. В отличие от «Цивилизации», строить новые города нельзя. Все города уже построены, можно только развивать имеющиеся или захватывать города ваших соседей. Как и положено, для данного жанра, в городах имеется несколько видов построек. Надо сказать, что их количество заставит возмущенно вздернуть нос любого, кто играл, хотя бы в первую «Цивилизации». И, неудивительно, городская инфраструктура удивительно скромна. Несколько построек военно-промышленного назначения, фабрика с тремя уровнями апгрейда, сельскохозяйственный комплекс, учебные заведения, порт, малый дворец и все. В столице можно построить еще большой дворец. Не обошлось без казусов, например, возможность построить порт и военно-морскую базу в Ростове. Кажется, это не самый близкий город к морю?
Однако, как известно, не боги горшки обжигают, а люди. Есть люди и в городах, точнее – население. Население делится на несколько политических фракций, оно имеет привычку быть недовольными, устраивать революции и вообще всячески усложнять жизнь игроку. Для управления умами людей используется шкала, с помощью которой вы можете перераспределять городские ресурсы, решая, куда их пустить: на науку, промышленность или на благоустройство городов. Не забывайте при этом следить за градусником настроений в городе. Чем меньше денег вы тратите на благоустройство своих поданных – тем больше среди них недовольных.
Также в городах можно строить войска. Набор юнитов, так же, как ранее перечень объектов ЖКХ, вызывает разочарование и много вопросов. Список этот, довольно подробно охватывает период Первой мировой войны, но сильно сокращается ко второй. Возникает ощущение, что эта группа юнитов была сильно сокращена в ходе разработки. Впрочем, подробно тему войск мы рассмотрим в части, посвященной тактике.
Войска, однако, сами по карте передвигаться не умеют. Для этого нужны – герои. Герои в «Агрессии» напоминают нам героев из серии «Heroes of Might and Magic». Они обладают различными профессиями, навыками и могут командовать армией из 50 отрядов. Профессия героя будет определять его способности, так генерал будет заниматься строительством фортификаций (оборонительные сооружения, в которых можно разместить армию) и сражениями. Гуманитарий – развитием культуры и умиротворением граждан. Лидер – править государством, а министр – отвечать за развитием промышленности. Каждый герой может обладать не более чем тремя профессиями. По мере использования своих навыков, участия в сражениях - герои повышают уровень и получают возможность освоить новую профессию или навык. Так же, с ростом уровня героев, растет радиус их влияния.
Что же такое – радиус влияния? Это довольно интересное нововведение, которое можно было бы сравнить с культурным влиянием городов в «Цивилизации 4». Каждый герой имеет радиус, на котором действуют его навыки. При этом если в радиус действия попадает несколько городов, то навыки могут действовать на все города. Кроме того, если в боевой радиус действия попадет вражеская армия – начинается сражение (если у героя включена опция «Охрана границ»). Также боевой радиус есть у фортификаций. По сути дела, несмотря на то, что понятие линии фронта в игре отсутствует, вы можете создать ее сами, расставив вдоль границы цепь из фортификаций и героев. Если их боевые радиусы будут перекрывать друг друга, то враг, прежде чем напасть на ваши города – должен будет сначала пробить брешь в обороне. Главное, не забывайте вовремя доставлять подкрепления.
В заключение хочется сказать о личностях героев. Дело в том, что все герои – это исторические персонажи, жившие примерно в это же время. Список имен очень широк, от Киплинга до фон Эссена, от Николая Второго до Гитлера. Желаете, чтобы ваш брусиловский прорыв осуществлял Брусилов, а вторжение в Восточную Пруссию проводил генерал Самсонов – нанимайте этих героев.
Рассмотрев экономику, политику и армию, перейдем к политическому устройству государства. Политическая структура представлена несколькими фракциями, связанными друг с другом сложными взаимоотношениями. Так у любой правящей фракции есть две дружественные, две враждебные и две нейтральные фракции.
Более пристальный взгляд на политическую структуру – заставляет о многом задуматься. Если остальные элементы геймплея были выполнены, пусть и скромно, но добротно, то политическое устройство представляет собой полную кашу. Например, я так и не понял, каким образом демократы и монархисты оказались в одном ряду с коммунистами и социалистами, если первые относятся к форме политического правления, а вторые – к общественно экономической формации. Кто внушил разработчиками, что коммунизм – это строй с однопартийной системой и идеологией близкой к марксизму? Хотелось бы напомнить, что коммунизм - в марксизме - общество, характеризующееся общественной собственностью на средства производства, отсутствием классов и общественным самоуправлением. И, если мы делаем игру, представляющую собой моделирование политических процессов, то использовать надо научные термины, а не творчество «журналистов от демократии». Также не совсем понятно, почему разделили социалистов и демократов, ведь КПСС начиналась с РСДРП (б) – российской социал-демократической рабочей партии. В политической составляющей игры налицо полное непонимание того, как устроено государство.
После такого начала уже не удивляет тот факт, что смена государственного строя производится просто путем назначения вместо лидера-монархиста лидера-коммуниста. Никаких политических волнений при этом может вообще не происходит, главное – народ кормите вовремя и, через некоторое время, ваши монархисты станут коммунистами. После такой неразберихи я уже не удивляюсь, что коммунисты нейтрально относятся к монархистам, а нацисты с теми же монархистами образуют дружное лобби. Очевидно, разработчики забыли, что нацисты – это члены национал-социалистической рабочей партии и, по своей идеологии, были социалистами.
Не осталась в стороне от внимания разработчиков и наука. Наука в игре представлена четырьмя технологическими эпохами. Чтобы перейти из одной эпохи в другую, нужно провести ряд исследований и, затем, изучить ключевую технологию. По мере развития вы будете получать доступ к новым юнитам, увеличивать производственные и с/х мощности.
Последним остался вопрос, на какие же условные единиц мы будем покупать, и строить все это изобилие? Т.е. как представлена в игре система ресурсов? Здесь, все довольно просто. В Агрессии есть два вида первичных ресурсов, количество которых определяет ваши возможности, как правителя. Первый ресурс – производственный. Он вырабатывается фабриками. Чем больше фабрик построено в городах, тем больше вырабатывается производственных мощностей. Второй ресурс – научный. Он растет по мере увеличения количества университетов и школ. Перераспределять ресурсы, как уже описывалось ранее, можно в интерфейсе управления городами. Третий ресурс, связанный с этими двумя – это население. Чем выше благосостояние городов – тем больше численность.
Итак, теперь вы имеете полное представление о том, с чем вам придется столкнуться на посту политического деятеля. Много это или мало? С одной стороны, если не считать весьма странной политической части, мы имеем довольно интересную концепцию. С другой стороны, все, что есть в игре, не идет ни в какое сравнение с теми возможностями, что нам могут предоставить «Civilization» или «Total War». Все составляющие стратегического геймплея удивительно куцые. Однако если мы помним, игра называется «Агрессия», само название предполагает, что главным нашим занятием будет война, а не строительство фабрик. Поэтому, перейдем к международным отношениям, в общем, и к военным действиям, в частности.
Мы долго стояли в Крыму за валами, Коварный был враг у ворот, Суровые выли над нами метели, Могилой мог стать Перекоп... “Песня 6-й конной батареи Добровольческой армии”
Сначала мы рассмотрим, какие возможности у нашего государства открываются на мировой арене.
Первое, что должно быть в такой игре – это дипломатия. О дипломатии можно с уверенностью заявить, что она есть. И что люди, отвечавшие за дипломатию, являются большими поклонниками первой «Цивилизации». Дело в том, что дипломатия в игре представлена тремя возможностями: Заключить/Разорвать союз, Заключить/Разорвать торговое соглашение, Объявить войну/Заключить мир. При этом изначально игрок загнан в жесткие рамки Антанта – Тройственный союз. Т.е. заключить договор с Германией и разорвать дружбу с Францией получиться только наполовину. Чем вызвано такое ограничение – не совсем понятно. Сам жанр глобальной стратегии предполагает полную свободу дипломатического маневра. Тем более удивительным становится факт, что в «Стальных монстрах: Союзники» - этот самый маневр у нас был, хотя вот там-то, как раз, нужно было жесткое разделение. Собственно, на этом можно закончить рассказ о дипломатии. Заключив раз и навсегда торговые соглашения и союзы – вы полностью теряете возможность активно влиять на ход процесса, кроме возможности ухудшить отношения с вашими партнерами. А ведь как бы хотелось вбить клин между Англией и Францией, Германией и Турцией, натравить эти страны друг на друга и добить победителя?
Впрочем, не все в этой игре окрашено мрачными тонами. По мере развития событий, «Агрессия» будет радовать нас разного рода заданиями. Задания делятся на два типа: исторические и случайные. То, как вы выполните задание, окажет большое влияние на ход дальнейших событий. Например, России надо заключить союз с Японией на востоке. На заключение союза вам придется потратить определенное количество ресурсов. Если вы выполните этот квест, то получите награду – 20 отрядов пехоты будут сняты с Дальнего Востока и переброшены на европейский ТВД, если не выполните – 20 отрядов заберут уже у вас. Кроме исторических, вам постоянно будут встречаться случайные задания, например, ликвидировать издательство газеты «Искра» или предотвратить покушение на министра Столыпина. Невыполнение этих заданий может привести или к восстанию в одном из городов, или к гибели вашего героя. Надо отдать должное разработчикам – задания разнообразны, все они сопровождаются интересными текстами. Кроме того, зачастую далеко не всегда задания выгодно выполнять, некоторые, как например «Предоставление независимости Санкт-Петербургу», лучше провалить. Также много заданий связано с дипломатическими миссиями, например, добиться дружеских отношений с одной или двумя европейскими странами. К сожалению, поскольку активная дипломатия игроку недоступна, эти задания практически невыполнимы.
Итак, разобрав дипломатические хитросплетения и разобравшись с сюрпризами, которые могут встретиться нам, перейдем к главному – к войне.
Как и в любой войне, вы можете вести либо оборонительные операции, либо наступательные, либо те и другие одновременно. Оборонительные операции лучше всего осуществлять фортификациями. Они обладают большим боевым радиусом, возможностью вызвать подкрепления у города или героев, попавших в ее боевой радиус и, при условии удачного выбора мест могут стать вашей линией Мажино или Зигфрида.
Наступательные операции проводятся героями. При этом, также как и вражеские, ваши армии могут быть перехвачены вражескими фортификациями или армией вражеского героя, если вы попадаете в его боевой радиус. При встрече двух армий – начинается сражение. Сражение можно вести либо на тактической карте, либо использовать режим «Автобитвы».
Поскольку, второе не требует объяснений, перейдем к рассмотрению тактического режима игры.
Есть много войска у Царя — Стрелки, гусары, егеря, Но лучше конных батарей Не сыщешь войска у царей... “Конно-артиллерийский марш”
Слова песни эпохи Первой Мировой, очень хорошо отражают баланс игры. Действительно, несмотря на обилие пехотных соединений, главную роль играет артиллерия, авиация и танки. Впрочем, обо всем по порядку. Сначала рассмотрим структуру нашей армии.
Армия состоит из отрядов (пехота, танки, артиллерия и авиация) представленных различными родами войск. Всего в армии может быть до 50 отрядов. Однако, в случае непредвиденных потерь, вы всегда можете вызвать подкрепления из города, фортификации или армии героя, которые попадают в боевой радиус вашей армии. Если в составе вашей армии есть самолеты, то они будут доступны в виде авиаподдержки, по образцу той, что мы видели в «Блицкриге». Думается, что нет нужды подробно расписывать состав юнитов каждой из воюющих сторон, укажем только, что у каждой стороны имеется свой набор юнитов. Видовой состав юнитов ограничен первой половиной XX века, поэтому реактивной авиации и оперативно-тактических ракетных комплексов не предвидится, за исключением атомной бомбы. Кроме всего вышеперечисленного, армия может вызывать артподдержку. Артподдержка наносится только по местности, не скрытой туманом войны, поэтому, прежде чем звонить артиллеристам, озаботьтесь проведением разведки.
Теперь перейдем к самой грустной части нашего обзора, а именно – к описанию непосредственно самого процесса боестолкновения.
Начинается оно, довольно бестолково. После загрузки уровня, вашим глазам предстанет каша из различных юнитов, сгрудившихся на небольшом пятачке земли. На ум невольно приходят знаменитые строчки: «Смешались в кучу кони, люди». Примерно полчаса уходит на то, чтобы разобраться и растащить юниты по углам, дабы понять, кто есть кто. Чем вызван такой подход – непонятно. Ведь в «СМ» имелся прекрасный отлаженный механизм первоначальной расстановки сил и вызова подкреплений. Но, так или иначе, справившись с нелегкой задачей расставить свои войска, перейдем к следующей, не менее трудной задаче – понять, что нам нужно для победы.
Победить в игре можно двумя способами, во всяком случае – так предполагалось. Первый способ – это уничтожить все юниты противника, как увидим дальше – это же способ единственно возможный. Второй способ – захватить все ключевые точки. Те, кто играл в «Космических рейнджеров 2», «Company of Heroes» или помнят древний артефакт под названием «Z» - сразу догадаются, о чем идет речь. Тем, кто не играл – объясняем. На местности имеются ключевые точки, в вашу задачу входит размещение вблизи этих точек своих юнитов и удерживании их. После прошествия определенного времени – точка считается захваченной. Захватив все точки – вы выигрываете бой. На первый взгляд, все выглядит весьма привлекательно: хочешь - уничтожай врага, хочешь - захватывай позиции. Однако, все вовсе не так радужно.
Во-первых, как вообще появился подобный тип геймплея? В чем его смысл? А смысл его в том, что захваченная ключевая точка дает вам определенные бонусы, например – ресурсы, завод и т.п. В «Агрессии» же единственное, что вы получите – это головную боль. Поэтому не совсем понятно, какой смысл вводить ненужный элемента геймплея, который все равно не используется? Во-вторых, поскольку компьютерный оппонент, в отличие от игрока, думать не обучен, то он будет исправно захватывать эти точки. Таким образом, вам все равно придется его уничтожать. Т.е. по сути, вы все равно для победы используете вариант полного уничтожения противника. Казалось бы, что тут такого страшного? А вот что.
Дело в том, что ключевые точки, становятся ловушкой для вражеской армии. Вместо того чтобы собрать свои силы, построить оборону, атаковать армию игрока – компьютер дробит армию на части, чтобы захватить больше точек. Таким образом, игроку надо всего лишь немного подождать, а затем, сочетая огонь артиллерии и налеты авиации полностью уничтожить армию врага в бесконтактной войне. Учтите, что компьютер этого сделать не может, потому что он обучен захватывать ключевые позиции, которые не дают ему никакого преимущества. Вы можете вообще не трогаться с места. Сосредоточьте войска в одном месте, прикройтесь орудиями, пулеметами, не забудьте минометы. Рано или поздно до вас доползут вражеские отряды, если противник имеет большую массу войск. Уничтожайте их огнем полевой артиллерии, минометы используйте для заградительного огня, прорвавшихся уничтожайте пулеметами. После пяти минут огневого боя армия врага перестанет существовать, за исключением отрядов, которые держат позиции. Разведайте их месторасположение с помощью авиации и добейте гаубицами. Впрочем, можно послать на прогулку пару «Остин-Путиловцев» или «Т-26». Средние и тяжелые танки относятся к классу оружия – «выстрелил и забыл». Послав один раз их на другой конец карты, можете за них более не беспокоиться. Проутюжат все, что найдут. Впрочем, если не учитывать такой маленький параметр, как pathfinding.
Для тех, кто не знаком с языком вероятного противника, поясню. Pathfinding – это алгоритм поиска пути юнитом, с учетом препятствий находящихся на пути. Так вот, этот алгоритм, у бронетехники просто отсутствует. Танки могут заблудиться в трех соснах, могут обрушить дом, в котором сидит ваша пехота и похоронить ее под обломками, могут зацепиться друг за друга и застрять навечно. В большинстве случаев, посланные подальше, они так и не смогли найти дорогу к земле обетованной. Особенно позабавил вид танка, который, съезжая с моста, старательно объезжал некое, видимое только мехводу препятствие. Попытавшись передислоцировать первый раз подразделение танков с приданными ему пехотными частями, я через некоторое время наблюдал, как бравые пехотинцы бодро маршируют по дороге, провожаемые завистливыми взглядами танкистов, тщетно пытающихся понять, что же такое курвиметр и что им замеряют. В принципе, всего вышеперечисленного хватило бы, чтобы полностью похоронить тактический режим, однако списко открытий чудных на этом не заканчивается.
Как вам нравится, например, зенитное орудие, для стрельбы из которого надо нажимать на специальную кнопочку? А иначе оно работать не будет. Или вражеские бомбардировщики, которые бомбят исключительно позиции гаубиц, с которыми у них идейный антагонизм? Или тот факт, что позиция вражеской батареи показывается с точностью до метра, невзирая на туман войны. Интересно, какими же звукопеленгаторами она вычисляется? Или истребители, которые упорно не желают атаковать воздушные шары? Добавьте к этому еще и неторопливость самого игрового процесса, отсутствие возможности отдать внятные приказы на паузе, точнее приказы отдаются, но вот визуальное подтверждение, что юнит приказ получил – появляется не всегда. Также, не совсем понятно отсутствие опции: «Идти в точку, атакуя всех по дороге». А уж система фортификаций, представленных в игре, вообще повергает в шок.
Подводя итоги, можно сказать, что тактический режим не просто слаб концептуально, он настолько наводнен различными багами и недоделками, что даже то, что есть, просто не работает. Резюмируя, можно сказать со всей определенностью, что играть в это нельзя.
Единственное, что радует глаз – это графика и анимация. Здесь, безусловно, Леста сумела обогнать всех ближайших конкурентов. Присмотритесь, как работает орудийный расчет, как пулеметчики волокут за собой «максимку», как солдаты перелезают через забор. Во всем этом видна серьезная работа художников, моделлеров и аниматоров. Если присмотреться повнимательнее, то видно, что у танков даже крутятся гусеницы. Думаю, что не будет преувеличением сказать, что движок «Агрессии» можно успешно использовать для разработки игр других жанров, например – ролевых. К сожалению, все это графическое изобилие будет служить лишь слабым утешением, которое не может перевесить общую ущербность тактического режима.
Друзья! Теперь ушло все это... У нас нет Родины, Царя, Но полк живет и ждет рассвета, Заветы старые храня. (Полковая песня Лейб-Гвардии Казачьего Его Величества полка”)
Как это ни прискорбно, но приходится заканчивать обзор на грустной ноте. Мы так и не получили игру, которую так ждали. Если «СМ» вышли, пусть и с большим количеством багов, но концептуально сильной игрой, то в «Агрессии» хромает именно концепция, лишенная многих, очень важных составляющих геймплея.
Сложно сказать, что послужило тому причиной, ведь в активе у студии уже два сложных проекта «Стальные монстры» и «Стальные монстры: Союзники». Разработчики доказали, что не боятся смелых экспериментов. Вероятно, причину нужно искать в идеологии, царящей в современном российском геймдеве: игроки – казуалы, им надо делать игры попроще и «пипл схавает». При этом налицо стойкая тенденция делать игры как можно дешевле, пытаясь экономить буквально на всем, все равно - «пипл схавает». Однако забывается простая истина: игра может быть хардкорной, может быть казуальной, главное, чтобы она была сделана профессионально. Сравните, для примера, западную поп-музыку и доморощенных отечественных «звезд» и их уровень. Особенно в том, что касается качества записи. В геймдеве происходит то же самое.
Кроме того, ошибочно считается, что казуальная игра, это игра с ненапряжным геймплеем, вроде Starcraft'а. Но, позвольте, какой же в SC «ненапряжный» геймплей? Вы зайдите на battle.net и сыграйте один раз. Но нет, издателям это невдомек. Вот и получается, что игра, позиционированная для одного типа геймплея, воспринимается, как продукт совсем другой направленности.
По всей видимости, то же самое произошло и с «Агрессией». Уповая на казуалов, разработчики и издатели как-то забыли, что аудитория, играющая в глобальные стратегии, это совсем другие люди, чем те, которые играют в «C&C». Выбрав жанр, надо изучить его стандарты. «Цивилизацию 4» никто не назовет хардкорной игрой. Однако по сложности и проработанности она даст сто очков форы «Агрессии» и, думаю, можно не сомневаться, что «Цивилизация» соберет больше поклонников, чем разработка Лесты. Прежде, чем делать игру, нужно иметь четкое представление, чем в ней будет игрок заниматься. И вот понимания этого, судя по всему, у разработчиков не было. Особенно наглядно это видно в тактическому режиму.
Перефразируя поговорку, скажу – прежде, чем лезть в монастырь, изучите его устав. А вот этого Леста и не сделала.
Вы должны войти в систему, для того, что бы оставлять сообщения.. Нажмите сюда для регистрации либо войдите в систему под своим именем пользователя. здесь чтобы зарегистрироваться
Designed by Vanok. В дизайне использованы материалы официального сайта игры. Blitzfront, 2007.